ようこそ! キャンプファイヤーストーリー、モバイルの成長に関する洞察に焦点を当てます。 Appi Campers 彼らのストーリーを彼ら自身の言葉で共有することによって。 ぜひ入手してください 私たちが成長を続ける中で、他のアプリ マーケティングの専門家、アプリ マーケティングの専門家、キャンプの友達から知り、学び、コミュニティとして一緒に学びます。

キース・ピシェルマン キャンプファイヤーの物語 

2003 年に最初のモバイル ゲーム会社の XNUMX つを設立する前、 キース・ピケルマン で働いた IBM および デジタルリバー。 Digital River では、キースは初期の携帯電話向けアプリを売買する B2B システムに取り組みました。 この経験と、人々がこれらのミニコンピューターをポケットに入れて持ち歩いているのを見たことが、このプロジェクトを始めるというアイデアに拍車をかけました。 コンクリートソフトウェア。 Keith は 19 年間、CEO として Concrete Software を率い、テトリス、UNO、PBA ボウリング チャレンジ、PGA ツアー ゴルフ シュートアウトなどのタイトルに取り組んできました。 

ゲーム帝国の構築

私が約 20 年前に Concrete Software を始めたとき、今のようにアプリ ストアやゲームを購入する方法はありませんでした。 折りたたみ式携帯電話が大流行し、市場にあらかじめ組み込まれているゲームは Snake などのゲームだけでした。 携帯電話は現在よりもはるかに発達が遅れていましたが、携帯電話の利便性の側面がゲームの世界を私たちが知っているように変えるだろうと私は気づきました。 人々は、希望するものにアクセスするためにラップトップを忘れずに持ち歩いたり、デスクトップ コンピュータを購入したりする必要がなくなりました。 携帯電話は常に私たちのそばにあり、たくさんの機会をもたらします。 

Concrete Software で私たちが構築した最初の大規模ゲームは、 テキサスホールデム そしてそれは狂ったように始まりました。 当時はソーシャル カジノ ゲームがほとんどなかったため、携帯電話でこのようなゲームを購入できると知ったとき、当然のことながら興奮しました。 ただし、2008 年に Apple App Store が開発されたとき、すべての iPhone ユーザーがダウンロードできる独自のバージョンのゲームが用意されていました。 このとき、私たちは戦略を変更して、 オーディエンスセグメンテーション.

ゲーム開発者はすぐに、「有料ダウンロード」技術の使用ではなく、フリーミアム戦略を採用し始めました。 ~に不可欠なものとなった 忠実なユーザーを獲得する ゲームをダウンロードしたらアプリ内購入を行う可能性が高い人たちです。 Concrete Software の私たちのチームは、次のことを検討し始めました。 人気ブランドを中心にゲームを構築する ユーザーを惹きつけ、私たちが求めていたロイヤルティを生み出すために。 私たちは人気のスポーツ ブランドと協力し始め、すでに確立されたゲームにブランドを組み込むのではなく、そのブランドを中心にゲームを構築しました。 ゲーミフィケーション マーケティング  それが私たちを競合他社と区別するものです。

オーディエンスセグメンテーション ゲームで

長い間ゲーム業界にいたので、私は次のことについてかなりのことを学びました。 私たちの視聴者 そして、個々のプレーヤーがどれほど異なる可能性があるか。 非常に多くのスポーツ ゲームがあるため、各プレーヤーの固有の特性に注目し、考慮することが重要です。 プレイヤーのさまざまなユーザー特性に視聴者をセグメント化することで、ユーザーを適切にターゲティングし、関連情報をメッセージで伝えることができます。 

グループチャレンジに興奮するプレイヤーもいれば、一人でプレイすることを好むプレイヤーもいるでしょう。 これら XNUMX つのグループを分割し、それぞれのメッセージを変更すると、その聴衆に対してより直接的に話すことができます。 オーディエンスセグメンテーション, 特定のグループに対応できます ゲーム内で全員に一律のメッセージを作成するのではなく、ゲームを各ユーザーにとって楽しくエキサイティングなものにするのに役立ちます。

たとえば、ゲーム内でオファーや特典を作成し、ユーザーに提供します。 ただし、ユーザーが XNUMX 人でプレイしていることが判明した場合、グループ チャレンジやアクティビティに関係するプレイヤー向けのメッセージは作成しません。 あなたがソーシャル プレーヤーの場合、私たちはその種のアクティビティを活用し、他のレベルに到達するのに役立つ他のプレーヤーを見つける方法をお知らせします。 重要なのは、プレイヤーがやりたいようにプレイできるようにすることです。

年齢、性別、所在地などのユーザーの基本的な人口統計を知るだけでなく、ユーザーを維持し、お金を払って忠実な貢献者に変えるだけでなく、ゲームのさまざまな段階でどのようなメッセージが機能しているかについての洞察も得られ、実行する ゲーミフィケーションマーケティング

現実のイベントのプッシュ

私たちはプロゴルフ協会やプロボウリング協会などのブランドと協力しているため、実際のイベントを活用してキャンペーンに命を吹き込みます。 リアルタイムでゴルフ トーナメントが開催されている場合、ユーザーが現実の体験をシミュレートできるように、ゲーム内でそのトーナメントに関するコンテンツを作成することにエネルギーを集中します。 この時期にもプッシュを最大限に強化して、ユーザーがトーナメントの賞品や報酬を逃さないようにゲームを開始するよう促します。

プッシュのリターゲティングに現実のイベントを使用することで、ユーザーにゲームをプレイするという緊迫感が生まれ、このエキサイティングな時間を逃すことがなくなります。 また、クリエイティブを革新し、動画を活用してこうした推進を促進する多くの機会も与えてくれます。 

のレベルを組み込むこともできます。 ゲーミフィケーションマーケティング これらのプッシュで。 の種類 ゲーミフィケーションマーケティング 私たちが扱うアプリの種類で人気があるのは、報酬システム、新機能のロック解除、リーダーボードです。 典型的なトーナメントを模倣することで、実際のイベントと並行してポイント/報酬システムを使用できます。 特定のトーナメントでさらに前進することで、プレイヤーは他のプレイヤーと差別化できる報酬のロックを解除できます。 トーナメントに早めに参加したユーザーは、遅く参加したプレイヤーが見逃す可能性のある新機能のロックを解除できる可能性があります。 また、リーダーボードを使用すると、プレイヤーは自分のステータスを誇示したり、競争のレベルを高めるためにソーシャル メディアに投稿したりすることもできます。  

時間をかけてさまざまなクリエイティブをテストする 視聴者のセグメンテーション ユーザーが何に興味を持ち、共感しているかを理解するための優れた方法です。 私たちは長年にわたって、この変化し続ける業界で成功するにはテストが鍵であることを学びました。

XNUMX 年間モバイル ゲームの専門家として活動してきた人からさらに詳しく学びたいですか? キースに連絡する 学ぶ オーディエンスセグメンテーション ゲームで。 または Keith の記事をチェックしてください 安比キャンピングカーのページはこちら.