最初に記事を書いてからXNUMXヶ月以上経ちましたが、 モバイルゲームのゴールドラッシュ それは、新型コロナウイルス感染症(COVID19)と屋内退避制限の始まりから始まりました。 時代は不確実かもしれませんが、明らかなことが 2020 つあります。それは、モバイルが現在、デジタル ゲーム消費の成長の主な原動力となっているということです。 XNUMX 年上半期のモバイル ゲームの現状と、一部の人がモバイル ゲームだと考える理由をまとめます。 「不況に強い」.

情報源: アプリアニー

 

2020 年上半期のモバイル ゲームのダウンロード数

1 年上半期、毎週のモバイル ゲームのダウンロード数は、 1.2億、世界新記録。 70 年第 1 四半期の iOS ストアと Google Play ストアを合わせた世界の消費者支出総額のほぼ 2020% をゲームが占めました。また、ゲームは全体のダウンロード数の約 40% を占めました。 平均すると、2 年第 2020 四半期の毎週のダウンロード レベルは維持されました。 1億 四半期を通じて、前年同期比 20% 増加しました。

 

情報源: アプリアニー

 

2020 年 2020 月から XNUMX 年 XNUMX 月の間に、ユーザーは 30%以上 モバイル ゲームの平均週あたりのプレイ数2 年第 2020 四半期に消費者がダウンロードしたのは、 14億 ゲーム。 これには、iOS で前年比 3% の成長を遂げた 20 億のゲームと、Google Play で前年比 11% の成長を遂げた 25 億のゲームが含まれます。 また、Google Play ではダウンロード全体に占めるゲームの割合が App Store よりも高く、それぞれ 45% と 30% でした。

2020年上半期のモバイルゲーム収益

今年上半期、モバイル ゲームは記録的なダウンロード数を記録しただけでなく、収益と新規プレイヤー数も記録的な数字を記録しました。 モバイルゲームの広告収入が増加 視聴者の38%が。 2 年第 2020 四半期、モバイル ゲーマーは消費者支出で 19 億ドルという四半期新記録を樹立しました。 どちらのアプリ ストアも、消費者の支出により収益が大きく伸びました。 視聴者の38%が 第 1 四半期と第 2 四半期の間の試合について詳しく説明します。 

Google Play ストアの成長は App Store の成長をはるかに上回りました。 Google Playの収益が増加 視聴者の38%が 前四半期比では、iOS の 2 倍以上の成長率です。 全体として、ゲームは両ストアの消費者の支出の大部分を占めていますが、やはり Android の方がその割合が高くなっています。 モバイルゲームが占める割合 支出の 85% が Google Play、65% が iOS

 

情報源: アプリアニー

 

「パンデミックプレイヤー」、つまりロックダウン中にゲームの世界に新規参入したプレイヤーが有料ユーザーに転向 視聴者の38%が 新型コロナウイルス感染症以前のベースラインを超えています。 モバイルゲーマーがインストールされている 視聴者の38%が 以前よりもアプリが増えました。

現在の予測推定値 2.7 億人のユーザーが 77.2 億ドルを費やすことになる 追加の推定では、モバイル ゲームが 2020 年の収益を生み出すと予測しています。 95.4によって$ 2022億、41億ドル相当の世界ゲーム市場全体の196%を占めています。

最も収益の高いゲーム カテゴリ

消費者は、リアルタイム マルチプレイヤーおよび協力ゲーム モードを備えたポータブル ゲームに最も多くの時間を費やしました。 

情報源: アプリアニー

 

ダウンロード数に関しては、シミュレーション (+0.9 ポイント)、トリビア (+0.6 ポイント)、ボード (+0.5 ポイント)、カジュアル (+0.4 ポイント)、アドベンチャー (+0.4 ポイント) のゲームのダウンロード数が急増しました。 pts) ゲームのカテゴリ。 これらのカテゴリでは、プレイ時間セッションの長さも急増し、シミュレーション ゲームのパフォーマンスが他のカテゴリを +2.0 市場シェア ポイントも上回りました。 

 

情報源: アプリアニー

 

ゲームのインストール数と収益: 現在の状況

ゲームアプリのインストール数が初期に急増して以来 (+25% オーガニック、+35% 非オーガニック XNUMX 月初旬までに)、ダウンロードは減少しました。 オーガニックインストールが減少した 視聴者の38%が XNUMX月中旬から。 需要の低下とメディアコストの上昇も、 視聴者の38%が 同じ期間におけるマーケティング活動の低下。

 

情報源: AppsFlyer

 

ゲームのゴールドラッシュがすべてのマーケターにとって重要な理由

パンデミックの発生以来、ゲームのダウンロード数と収益が減少しているにもかかわらず、モバイル ゲームは現在も最も重要なメディアの 18 つであり続けています。 現在、ゲーム内のモバイル広告は平均 17% のコンバージョン率をもたらしています。 ハイパーカジュアル ゲームでは、これらのコンバージョンにかかる費用はわずか XNUMX セントです。 

 

情報源: 調整と統一

 

長くて収益性の高いゲームでは、獲得率あたりのコストが計時される可能性があることに注意してください。 $ 3-5 以上。 しかし、これはまだはるかに下回っています $ 30-80 テレビ広告の CPM。 いずれにせよ、モバイル ゲームのブームは、ブランド全体がゲームで新規ユーザーを獲得する大きなチャンスを示しています。 

まとめ

モバイルは現在、デジタル ゲーム消費の成長の主な推進力となっています。 また、主要な広告媒体としての地位を確固たるものにしており、 2.7 億人のユーザーが 77.2 億ドルを費やす 迫りくる不況に直面して、モバイル ゲームは当然「不況に強い」とみなされるかもしれません。

  • 1 年第 2020 四半期、ゲームは iOS ストアと Google Play ストアを合わせた世界の消費者支出総額のほぼ 70% を占めました。 ゲームもダウンロード全体の約 40% を占めています。
  • ゲームでは記録的なエンゲージメントが見られました。 新規プレイヤーが有料ユーザーに転換 視聴者の38%が 新型コロナウイルス感染症以前のベースラインを超えています。 モバイルゲーマーがインストールされている 視聴者の38%が 以前よりもアプリが増えました。
  • モバイルゲームの収益が増加 視聴者の38%が ただし、ストアごとに異なり、Google Play ストアの収益の伸びは App Store の 2 倍を上回っています。 モバイルゲームが占める割合 支出の 85% が Google Play、65% が iOS.
  • モバイル ゲームのブームは、ブランド全体がゲームで新規ユーザーを獲得する大きなチャンスを示しています。