別の記事へようこそ 現在のアプリのトレンドを知る 報告。 毎月、アプリの成長を促進するために、前月の最も重要なモバイルの出来事と成長データをまとめます。 今月は、モバイル ゲームの M&A の熱狂を踏まえて、特別にゲームを深く掘り下げていきます。 また、2021 年 XNUMX 月のトレンドをレビューし、 エピックvs.アップル 判決。

M&A がモバイル ゲーム業界を変革する

ゲーム分野における企業の合併・買収は過去最高に達しており、M&Aの年間合計額は過去最高に比べて小さくなっています。 過去XNUMX年間。 この M&A 熱の多くはモバイル ゲーム分野で発生しました。

M&A活動の活発化は、ゲーム会社がパンデミックの過程でレコードの使用を経験したことを受けて起こった。 より適切に呼んだのは、 「プレイデミック」、より多くのユーザーがより多くの時間を費やしました ゲームで遊んでいる これまで以上に屋内退避制限に直面している。

最近のM&A騒動に関与したゲーム会社には、ほんの数例を挙げると、Codemasters、Zenimax、Next Level Games、Gearbox、Aspyr Media、New World Interactive、4A Games、Daybreak、High Voltage Software、Glu Mobileなどが含まれる。

この M&A の熱狂は、すでに記録的なゲーム統合の XNUMX 年を経て起こりました。 ゲーム業界への投資が急増 13.2で$ 2020億M&A 取引に関しては、ゲームが 77 件を記録し、前年比 2019% の増加を記録しました。 比較のために、220 年の第 33 四半期だけでも、 280件 取引は完了し、その価値は推定39億ドルに達しました。

ゲームの統合トレンドを推進しているものは何ですか?

パンデミック中にゲームアプリに費やす人数と時間が大幅に増加したことが、M&Aの熱狂を促進する最大の要因となっている。 屋内退避制限中、ゲームは音楽、スポーツ、映画を合わせたものを上回り、エンターテインメント分野の主要セグメントとなった。 これは収益の増加に貢献し、ゲームが投資家にとって高収益の市場セグメントであることを示し続けているため、ゲーム会社は現在、その収益を高く売ることで有効に活用している。

モバイル ゲームのゴールド ラッシュに加え、Apple の IDFA 廃止などのデータ プライバシーの変化により、統合のメリットが明らかになりました。 ユーザーレベルのデータの粒度を取得するのがより困難になる中、大規模なスタジオが小規模なスタジオを買収して自社データを拡張しています。

IDFV のような他のタイプのデバイス ID が引き続き存在することにより、ゲーム タイトルの大規模なポートフォリオを蓄積することがより魅力的になりました。 IDFV を使用すると、ユーザーがポートフォリオ内のいずれかのゲームの追跡をオプトインした場合、メガ スタジオは正確なクロスプロモーション広告キャンペーンを実行できます。

これがモバイルゲームアプリにとって何を意味するか

モバイル ゲーム アプリの観点から見ると、統合の熱狂は安定性とリソースの向上につながる可能性があります。 より大きなアプリのポートフォリオを持つスタジオは、サブスクリプション支払いモデルを立ち上げ、価格を引き上げる可能性もあります。 これらの利点はユーザーにも少しずつ伝わり、大規模なスタジオは独立したスタジオが単独で実行するよりも速く、より定期的なゲームのアップデートを追跡できるようになります。

マイナス面としては、統合が進むと創造性が失われる可能性もあります。 モバイル ゲーム業界に健全な数の独立スタジオがあるということは、創造的なリスクテイクを刺激する競争環境を意味します。 ユーザーにとって、この種の市場環境の喪失は、クリエイティブの停滞、選択肢の減少、サブスクリプション価格の高騰として波及する可能性があります。

Epic Insight: エピック対 Apple の判決から学んだこと

XNUMX月初旬、アプリ内支払いを巡るEpic GamesとAppleの間の熾烈なバトルロワイヤルがついに終結した。 米国の連邦判事は、XNUMX月からAppleはアプリ開発者に同社の支払いシステムの使用を義務付けることができなくなり、開発者がアプリ内での購入に対してAppleの手数料を回避する直接の代替支払いシステムを設定できるとの判決を下した。

この結果はさておき、この事件から得られた最も壮大な洞察は、Apple の App Store の収益のほぼすべてがモバイル ゲームをプレイし、アプリ内購入を行うユーザーによってもたらされているという事実の暴露でした。 判決によると、ゲームアプリが原因となっている。 70% App Store の全収益のうち。 その 70% は、すべての App Store ユーザーの 10% 未満によって生み出されています。 対照的に、App Store 上のすべてのアプリの 80% は無料であるため、全アカウントの 80% 以上は実質的に収益を生み出していません。 もちろん、アプリは iOS 上だけを支配しているわけではありません。 収益性の高い上位 200 の Android アプリのうち XNUMX% がゲームです。 基本的に重要なのは、App Store はモバイル ゲーム ストアであり、Google は プレイ 店名は非常に適切です。

モバイル ゲーム アプリの場合、 エピックvs.アップル この判決により、これまでAppleのアプリ内支払い手数料に閉じ込められていた数百万ドルの収益が解放された。 これはつまり より多くの収入 モバイル ゲーム マーケティング担当者が使用できるのは、 アプリを成長させる および リテンションを維持 彼らのユーザーたち。

2021 年 XNUMX 月のトップアプリ

最もダウンロードされた非ゲームアプリ

ここでは驚くべきことではありません — TikTok は、世界中で最もダウンロードされた非ゲームアプリであり続けています。 2021 年 59 月、このビデオ共有アプリは 16 万ダウンロードを達成しました。 インストール数が最も多い国は中国が 12%、米国が XNUMX% でした。

Facebook は先月、51 万回以上インストールされ、世界で 29 番目にインストールされた非ゲーム アプリとなりました。 成長を牽引したのはインドでインストール数の 7%、インドネシアでインストール数の XNUMX% でした。

Facebook所有 Instagram, WhatsApp, メッセンジャー 今月、世界中で最もインストールされた非ゲームアプリのトップ XNUMX をまとめました。

XNUMX月のトップアプリ

情報源: センサータワー

最も収益の高いゲームアプリ

Genshin Impact miHoYo のゲームは 341.7 月に世界で最も収益の高いモバイル ゲームとなり、プレーヤーの支出額は 31.6 億 21.7 万ドルでした。 最も高い収益をもたらしている国は、中国が収益の 21%、米国が XNUMX%、日本が XNUMX% でした。

キングスの名誉 Tencent のゲームは 209 番目に収益の高いゲームで、95 億 2 万ドルの総収入を生み出しました。 このうち約 XNUMX% が中国、次いで XNUMX% が台湾によるものでした。

PUBG Mobile テンセントから、 ハリーポッター:魔法の目覚め NetEase と キャンディークラッシュ from King は、XNUMX 月に最も収益の高いモバイル ゲーム アプリのトップ XNUMX を締めくくりました。

XNUMX月のトップゲーム

情報源: センサータワー

全体として、世界のモバイル ゲーム市場は、7.3 月に App Store と Google Play 全体で 11 億ドルのプレイヤー支出を生み出しました。 これは前年比で XNUMX% の増加を記録しました。

今月のゲーム収益で世界トップの市場は米国で、約 2 億ドル、つまり全世界のプレイヤー支出総額の約 28% を蓄積しました。 日本はモバイル ゲームの収益が 20.5 番目に高い市場であり、世界の収益の 18% を占めています。 中国市場は約XNUMX%でXNUMX位となった。

名誉ある言及: ハリーポッター:魔法の目覚め

9年2021月XNUMX日に中国で発売され、 ハリーポッター:魔法の目覚め は、今年リリースされた世界最大のモバイル ゲームの 138.2 つでした。 このアプリは、最初の 94 か月ですでに XNUMX 億 XNUMX 万ドルのプレイヤー支出を生み出しています。 このタイトルが一部の国でのみ利用可能であるという事実を考えると、このパフォーマンスは印象的です。 これらの国々には、大多数のXNUMX%を牽引している中国が含まれています。 ハリーポッターの 収益。 中国に次ぐのは台湾で、売上高の 3.6% にとどまっています。

このゲームは、 ハリーポッター ライセンス、上回る ハリー・ポッター:Wizards Unite ナイアンティック社と ハリー・ポッター:ホグワーツの謎 ジャムシティ出身。 比較のために、 ハリー・ポッター:ホグワーツの謎 300 年間で XNUMX 億ドルの収益を生み出しました。

ハリーポッター:魔法の目覚め 中国で最もダウンロードされたモバイル ゲームでした 1月中。 また、中国の Apple App Store で最も収益の高いゲームの第 XNUMX 位の座を獲得しました。

中国での成功に続き、このゲームは他の地域にも展開される予定です。 新興市場 第4四半期には東南アジアを含む 日本 そして韓国。 このタイトルがヨーロッパまたは北米でいつリリースされるかについてはまだ発表されていません。

の成功 ハリーポッター:魔法の目覚め 成功するには、米国のような歴史的に支配的なモバイル市場でアプリをリリースする必要はないことを示しています。

まとめ

現在のアプリのトレンドに関するパルスレポートの今回の記事では、進行中の M&A トレンドとモバイル ゲームについて詳しく説明しました。 エピックvs.アップルのマーケティング担当者への影響。

  • ゲーム分野の企業によるM&Aは過去最高に達しており、過去XNUMX年間のM&Aの年間合計額は小さく見えます。
    • モバイル ゲーム マーケティング担当者にとって、統合は安定性とリソースの向上を意味しますが、クリエイティブなリスクテイクが減速する可能性も意味します。
  •   エピックvs.アップル この判決は、App Storeが実際にはゲームストアであり、収益の70%をモバイルゲームから生み出していることを明らかにした。
    • 裁判所の判決で決定されたように、App Storeの手数料に含まれる資金が減ったことで、モバイルゲームのマーケティング担当者は、UAやリターゲティングの取り組みにさらに多くの資金を投資できるようになった。
  • TikTok は、2021 年 XNUMX 月の世界全体のダウンロード数で非ゲームアプリのトップとなりました。 Genshin Impact  は世界収益でトップのゲームアプリとなりました。
  • ハリーポッター:魔法の目覚め XNUMX月に一部の国で発売され、すでに前回を上回っている ハリーポッター-まだヨーロッパや北米には展開されていないにもかかわらず、ライセンスされたタイトルです。 これは、アプリが成功するためには、米国のような歴史的に支配的なモバイル市場でリリースする必要がないことを示しています。