現在のアプリ トレンドに関するパルス レポートの別の記事をお送りします。ここでは、YouAppi がモバイルにおける最新のアプリ エンゲージメント トレンドから得た実用的な洞察の概要をお届けします。 最新のレポートでは、3 年第 2020 四半期の世界的なアプリ エンゲージメントとトレンドをレビューしています。

グローバルなアプリエンゲージメント

グローバルアプリのダウンロード数に達しました 36.4億 第 3 四半期は、22.8 年第 3 四半期と比較して 2019% 増加しました。App Store のインストール数は 2.5% 増加して 8.2 億となり、Google Play は 30.3% 増加して 28.2 億となりました。

3 年第 2020 四半期のアプリのトレンド

情報源: センサータワー

モバイル アプリに費やされる月間時間は、25 年第 3 四半期に前年比 2020% 増加しました。ユーザーは、180 年 2020 月、XNUMX 月、XNUMX 月に毎月 XNUMX 億時間をアプリに費やしました。

アプリのトレンドに費やした時間

情報源: アプリアニー

地域別に見ると、アプリの使用時間が最も伸びたのはインドネシアで、前年比 40% 増加しました。 インド、ブラジル、ロシアは、モバイル利用時間の伸びにおいて前年比 30% の伸びで XNUMX 位となりました。 

ゲーム以外のアプリのトレンド

情報源: アプリアニー

 

支出別トップアプリ

3 年第 2020 四半期は、モバイルアプリの消費者支出が過去最大の四半期となりました。 消費者はアプリに過去最高の 28 億ドルを費やしました。 iOS では支出が 20% 増加して 18 億ドルになりました。 Google Play への支出は 35% 増加して 10 億ドルを超えました。 非ゲームアプリは、iOS では消費者の支出の 35%、Google Play では 20% を占めています。 この収益は主にアプリ内サブスクリプションによって生み出されました。 

アプリの消費動向

情報源: アプリアニー

米国と日本は、第 3 四半期に iOS への消費支出の大半を占め、前四半期比成長の最大の原動力となった。 しかし、Google Play では、米国、日本、韓国が 2 つの最大市場であり、韓国と日本が第 3 四半期から第 XNUMX 四半期にかけて最大の成長を牽引しました。 

消費者支出別では、Tinder が第 1 位にランクされ、前四半期から 19 つ順位を上げました。これは、新型コロナウイルス感染症 (COVID-XNUMX) によるロックダウン政策中の出会い系アプリの強い需要と使用を示しています。 出会い系アプリは、対面でのデートの制限に対抗するために、ビデオ通話などのモバイル固有のソーシャル・ディスタンシング機能を活用する戦略を導入している。 これらは、企業がモバイルファースト戦略をどのように方向転換して活用し、激動の時代を乗り切ることができるかについての、モバイル内の灯台を表しています。 

前四半期比で消費者支出の伸びが目立った他の注目すべきアプリには、Disney+、日本で人気の漫画アプリであるピッコマ、ソーシャル ライブ ストリーミング アプリの BIGO LIVE などがあります。 これらのアプリは、隔離制限中に時間を過ごす方法を探している人々のためのエンターテイメントハブとして機能します。

ダウンロード数トップのアプリ

トップアプリ アプリトレンド

情報源: アプリアニー

TikTok 引き続き世界的なダウンロード数を独占 3年第2020四半期 インドでは禁止されているにもかかわらず 四半期中に。 両方とも300億ダウンロードを突破 Q1 2 年第 2020 四半期、第 200 四半期にはインストール数が 3 億を下回りました。

とはいえ、第 3 四半期にブレイクしたアプリは、10 月にリリースされた Kuaishou のショートビデオ アプリである Snack Video で、TikTok の不在を考慮してインドで特に注目を集めました。 これは、3 年第 2020 四半期に初めてトップ 80 にランクインした唯一のアプリであり、同四半期のダウンロードの 3% 以上がインドからのものでした。 第 XNUMX 四半期のもう XNUMX つの新規参入者であり、TikTok の代替となる MXTaka Tak は、XNUMX 月にローンチされた TikTok の競合となるもう XNUMX つのショートビデオ アプリです。 MX タカ タクのダウンロードも、TikTok が存在しないインドでの需要によって促進されました。

Google Play では、3 年第 2020 四半期のダウンロード数でインドとブラジルが 2 つの最大市場でした。成長という点では、インド、ブラジルがメキシコに続き、第 3 四半期から第 XNUMX 四半期にかけて最大の推進力となりました。 一方、iOS では、米国と中国がダウンロード数で XNUMX つの最大の市場となり、インドと韓国がダウンロード数の四半期ごとの成長の主な原動力となっています。

モバイル ゲームが引き続き主流

Google Play と iOS では、ゲームが消費者支出で最大のカテゴリでした。 記録的な数の消費者が、世界的なパンデミックのさなか、楽しみ、友人とのつながりを保つためにモバイル ゲームに注目しました。 実際、3 年第 2020 四半期のアプリ ストア全体のモバイル ゲームの週間平均ダウンロード数は、1 四半期連続で XNUMX 億件前後で推移しており、増加率は XNUMX 億件です。 15% XNUMX年前と比較して。

2 年第 2020 四半期、米国のモバイル ゲーム収益は 2022年の174億4000万ドル。 ゲームはこの成長の大半を維持し、5.8 年第 3 四半期の収益は 2020 億ドルでした。2020 年末までに、モバイル ゲームへの消費者支出はデスクトップおよび家庭用ゲーム機のゲームを XNUMX 年末までに上回ると予想されています。 2.8xおよび3.1x、それぞれ、モバイル ゲームが独自のリーグにあることを確固たるものとしています。 

14 年第 3 四半期に消費者は 2020 億のゲームをダウンロードしました。iOS では、顧客は約 2.6 億のゲームをダウンロードしました。 Google Play では、ユーザーは 11 億のゲームをダウンロードしました。 Google Play ゲームのダウンロードは、iOS よりもダウンロード全体に占める割合が高く、全ダウンロードの 45% がゲームで構成されているのに対し、iOS のダウンロード全体では 30% でした。 

まとめ

3 年第 2020 四半期は、パンデミックが続く中でのモバイル利用の継続的な傾向を反映して、世界的なアプリのダウンロードと収益にとって、またしても絶好調の四半期となりました。

  • グローバルアプリのダウンロード数に達しました 36.4億 第 3 四半期は、22.8 年第 3 四半期と比較して 2019% 増加しました。App Store のインストール数は 2.5% 増加して 8.2 億となり、Google Play は 30.3% 増加して 28.2 億となりました。 
  • 25 年第 3 四半期に、モバイル アプリに費やされる月間時間は前年比 2020% 増加しました。地域別に見ると、アプリに費やされる時間が最も伸びたのはインドネシアで、前年比 40% の増加でした。
  • 消費者はアプリに過去最高の 28 億ドルを費やしました。
  • TikTok 引き続き世界的なダウンロード数を独占 3年第2020四半期には、TikTokがインドで不在だったことを考慮して、競合アプリのSnack Videoが初めてトップ10に入った。
  • 3年第2020四半期、米国のモバイルゲーム収益は5.8億ドルに達しました。