パンデミックとロックダウンによる制限は、消費者の行動に予期せぬ多くの変化をもたらしました。 これらの変化の XNUMX つは、モバイル ゲームの人気の劇的な高まりでした。 モバイルゲームの週間ダウンロード数が超え 1億 2020年XNUMX月には最高値を記録し、その後数年間も高値を維持しています。 しかし、新型コロナウイルスのパニックがバックミラーに映り、生活が徐々に通常に戻りつつある中、モバイル ゲームの状況は宙に浮いています。

パンデミックがモバイルゲーム業界にどのような影響を与えたのか、またアプリのマーケティング担当者がその効果をどのように活用できるのかをここでご覧ください。 パンデミックの新規ユーザー 彼らのゲームの人気をこれまでと同じくらい維持するために。 

モバイル ゲームの現状: パンデミック前  

モバイル ゲームは、2020 年のパンデミックのずっと前からアプリ ストアで人気がありました。 1997 年に Nokia 6610 向けに Snake がリリースされて以来、ゲームとモバイル デバイスには強い関係がありました。2008 年の Apple App Store の開始により、ゲーム開発者は熱心なユーザー向けに、より高度で創造的なモバイル ゲームを作成する機会を得ました。 

XNUMX 年が経ち、モバイル ゲームの人気は高まり続けました。 モバイル ゲームでは世界中のプレイヤーの支出額が増加 2022年の174億4000万ドル 2018 年は、携帯電話とゲーム機の間の技術的なギャップが縮まり始めた年でした。 通常はコンピューターとコンソールでのみリリースされるゲームがスマートフォンでもリリースされ始めました。 

パンデミック直前の 2019 年、モバイル ゲームは世界のビデオ ゲーム市場の収益の 60% を占め、 2022年の174億4000万ドル 収益的には。 この急速な成長率により、モバイル ゲーム市場は今後も安定したペースで繁栄し続けると推定されました。 しかし、パンデミックが世界を嵐に巻き込む中、ゲーム市場の安定した成長ペースは前例のない高さにまで急増しました。 

パンデミックのモバイル ゲームのダウンロード

2019 年から 2022 年までの世界のモバイル ゲーム アプリの収益 出典: Statista

パンデミック中のモバイル ゲーム

2020 年の春、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の世界的なパンデミックが最初に発生した際に、モバイル ゲームが最も人気のあるアクティビティの XNUMX つとして浮上しました。 若い世代 具体的には、外出禁止令中の時間を潰すためにゲームをすることに多くの時間を費やしました。 新型コロナウイルスが最初に人口に影響を及ぼしてから2021年後のXNUMX年上半期、消費者は 1.7週間あたりXNUMX億ドル モバイルゲームで。 これは、パンデミック前のレベルから 40% の大幅な急増を説明しました。

パンデミック後のモバイル ゲームの状況

パンデミックのショックが去り、日常生活が戻りつつある中、新型コロナウイルスが引き起こしたブームを受けて、モバイルゲームはわずかに衰退し始めています。 2022 年まで、モバイル ゲーム市場はスマートフォン時代の始まり以来、衰退を経験していませんでした。 ただし、モバイルゲーム市場は衰退しているにもかかわらず、2022年にはパンデミック前よりも良い数字が見られます。 

2020 年 XNUMX 月の世界のゲーム消費者支出は 2022年の174億4000万ドル 7.73年2021月の支出は2022億ドルまで減少したが、依然として6.5年のパンデミック開始時の支出総額を上回っている。 

モバイル ゲーム マーケティング担当者にとって、この減少は心配する必要はありません。 モバイルゲームのダウンロードと支出の減速は、消費者の行動と市場がより正常な軌道に戻ったことを反映しています。 ゲーム業界は依然として非常に収益性が高く、2023 年の予想収益は次のとおりです。 2022年の174億4000万ドル

パンデミック後の世界におけるモバイル ゲームの将来 

パンデミック後の世界でも、モバイル ゲームは依然としてアプリ マーケティング担当者にとって非常に有利な収益源です。 ゲームアプリの収益 三倍以上 ただし、この成長業界でゲーム アプリが競争力を維持するには、パンデミックの急増中に獲得したユーザーを引き付けることに重点を置くことが重要です。 2022 年のロックダウン中にゲームをダウンロードしたユーザーが依然としてアプリ内でアクティブであることを確認することが、モバイル ゲームの成功の分かれ目となります。 

ハイパーカジュアル ゲーム

よりアクセスしやすくハイパーカジュアルなゲームを作成することは、ユーザーをアプリに再参加させるための優れた方法です。 2022 年のインストール数ではハイパーカジュアル ゲームが首位となり、 29%を占める 世界中のダウンロードのうち 17.5 億件。 ハイパー カジュアル ゲームは、ゲームやアーケードの初期の頃の雰囲気を持つシンプルなゲームプレイを特徴としています。 ハイパーカジュアルのミニマリズムにより、ユーザーはこのジャンルへの参入障壁が低くなり、ゲームを学び慣れることができます。 これらのゲームはすぐにプレイできるだけでなく、無限にリプレイ可能です。 

短くてシンプルなゲームの仕組みは、ユーザーが何度も繰り返しプレイできることを意味し、ユーザーとそのアプリの間にロイヤルティが生まれます。 ハイパーカジュアルは、パンデミックの影響で座ってゲームをプレイする時間が増えたが、現在は同じような娯楽の時間が取れないユーザーにとっても最適なゲームです。 これらのゲームは、会議の合間や、列に並んで退屈しているときにすぐにプレイできます。 

サブスクリプションベースのゲーム

サブスクリプションとゲームは伝統的に連携してはいません。 ただし、世界のサブスクリプションベースのゲーム市場は 2023 年に急成長すると予想されています。市場規模は米ドルで評価されています。 8.25億2021 現在、モバイル ゲームは通常、アプリ内広告とアプリ内購入という 12.8 つの収益化の柱に基づいています。 サブスクリプションは追加の収益化機能として使用できます。 

ゲーム内のサブスクリプション モデルは、コンテンツとアクセスを中心に展開します。 ゲーム アプリのサブスクリプション モデルでは、プレーヤーは定期的に支払いを行い、設定されたサブスクリプション期間中に追加のゲーム内コンテンツや機能にアクセスします。 カジュアル プレイヤーはゲームを無料でプレイできますが、有料プレイヤーはプレミアムなゲームプレイ エクスペリエンスにアクセスできます。 このモデルは、ゲームに熱中しているプレイヤーが一流のエクスペリエンスを獲得し、継続的に戻ってくることを保証する優れた方法です。 

モバイル ゲーム ユーザーのリターゲティング

Apple App Store や Google Play でプレイするゲームをブラウジングするのは過去のことです。 現在、ほとんどのユーザーは表示されている広告や口コミに基づいてゲームをダウンロードしています。 リターゲティング キャンペーンを使用すると、アプリ マーケティング担当者は次のことが可能になります。 ユーザーを再エンゲージする すでにアプリをダウンロードし、有料プレーヤーまたは一貫したプレーヤーに変換しているユーザー。 

報酬は、プレイヤーを維持し、再エンゲージする場合に特に効果を発揮します。 トークンや追加のライフを提供することで、マーケティング担当者は、ゲームを終了した可能性のあるプレイヤーに戻ってきてプレイするよう誘うことができます。 継続的に報酬を提供することで、プレイヤーは長時間プレイすることと報酬を受けることの間に正の相関関係が生まれます。 

要点 パンデミック後のゲームトレンド

パンデミックにより、モバイル ゲームのダウンロード数が急増しました。 しかし、新型コロナウイルスのパニックがバックミラーに映り、生活が徐々に通常に戻りつつある中、モバイル ゲームの状況は宙に浮いています。 ここでは、モバイルゲーム業界の過去、現在、未来を見ていきます。 

  • パンデミック中: 2020 年の春、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の世界的なパンデミックが最初に発生した際に、モバイル ゲームが最も人気のあるアクティビティの 2021 つとして浮上しました。 XNUMX 年上半期までに、消費者は 1.7週間あたりXNUMX億ドル モバイルゲームでは、パンデミック前のレベルから 40% の大幅な増加。
  • パンデミック後: パンデミックのショックが去り、日常生活が戻りつつある中、新型コロナウイルスが引き起こしたブームの後、モバイルゲームは減速し始めています。 ただし、モバイル ゲーム市場は、2022 年においてもパンデミック前よりもエンゲージメントが高まると見られています。 
  • モバイル ゲームの未来: パンデミック後の世界においても、モバイル ゲームは依然としてアプリ マーケティング担当者にとって非常に有利な収益源です。 ゲームアプリの収益 三倍以上 2022 年にはストリーミング アプリがそうなります。2020 年のロックダウン中にゲームをダウンロードしたユーザーが依然としてアプリ内でアクティブであることを確認することが、モバイル ゲームの成功の勝敗を分けることになります。 

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