キャンプファイヤーの物語、 安比キャンパーにスポットを当て、彼らのストーリーを彼ら自身の言葉でシェアします。 私たちが日々新たな状況に適応しているこのような時期に、ぜひ私たちを知り、私たちのサポートに頼ってください。 私たちはコミュニティとして成長し、前進し、学び続けていくため、アプリ マーケティングの専門家とキャンプの友人であるコミュニティを形成していきます。

アンドリュー・エイブラムのキャンプファイヤーの物語

アンドリュー・エイブラム ブランチ指標に関する BD パートナーシップの促進に役立ちます。 主に AdTech エコシステム パートナーシップに焦点を当てている Andrew の専門知識は、Branch、パートナー、そして最も重要なことに相互の顧客との相互に有益な関係を活用することにあります。 Andrew は、起業家精神にあふれた新興企業や大規模なメディア企業環境で 8 年以上のグローバル AdTech の経験を持ち、組織がエコシステムの複雑な変動部分をすべて理解できるように支援します。

モバイルのスティッキー性: 運がよければ

私の話に入る前に、この話は私に特有のものではないということを前置きしておきたいと思います。 過去 XNUMX 年間、このモバイル業界に携わってきた人なら誰でも、おそらく同じような経験をしているでしょう。 幸運にも大学で適切な人々とルームメイトになれたこと、幸運にもモバイルが普及する前に卒業できたこと、幸運にも適切な都市に引っ越したこと、そして幸運にもそれらすべてを適切なタイミングで実行できたことは、その大きな部分を占めています。 幸運についてはもう言いましたか? そこから、特定のことがうまくいき、他の人がヘッジやピボットを言ったときにそれを貫くことと組み合わされました。 これは、「適切な場所、適切なタイミング」という決まり文句を言うより不格好なバージョンです。

2021 年、アプリが定着し、ユーザーがウェブよりもアプリでよりアクティブになり、アプリを中心に含まないデジタル戦略がユーザーがお金のほとんどを費やす場所に活用されていないことは、かなりよく知られており、同意できることです。時間。 デジタル マーケティング担当者の戦略におけるアプリの位置に明るい未来があることは現在では明らかですが、常にそうであったわけではありません。

私がこの業界に入り始めたとき、2013 年から 2014 年のサウンドトラックは常に流れていました 「気をつけてください、モバイルは単なるバブルです」, のトラックが続きます 誰も携帯電話やアプリにクレジットカードを入れないでしょう。」"自宅の快適なデスクトップで購入できるのに、なぜアプリで購入するのでしょうか?" 「電話でのユーザーエクスペリエンスはデスクトップよりもはるかに悪いです。」, 「電話はカジュアルに使用するものであり、デスクトップはユーザーが重要な作業を行う場所です。」  アプリは不可欠であるため、今日ではこれらすべてが真実ではないことはわかっています。 小売業はモバイル化され、アプリ内でのユーザー エクスペリエンスは大幅に向上し、金融、不動産、銀行などの多くの「重要な業種」が主要な成長戦略としてモバイルを使用しています。 それはひとまず置いておいて、私がこの分野に携わり始めた8年前には、今のような状況ではありませんでした。 

2013 年、私の大学の友人の 4 人がテクノロジー インキュベーターで働いていました。そこで、TapRush という新しい「モバイル テクノロジー スタートアップ」でパートタイムで働く機会を提供されました。TapRush は社内にモバイル RTB を持ち、その大手企業に夢中になりました。広告交換。 私は大学時代にデジタルビデオを編集した経験が「技術的な経験」であるとどういうわけか彼らに納得させ、彼らが私に仕事を提供したとき、私は何も質問しませんでした。 私はXNUMX人目の入社で広告運用を担当していました。 当時の設計図は現在の設計図とそれほど変わりませんでした。 私の主な役割は、RTBを運営し、トップサプライ取引所(今日の同じ上位取引所の多くは事前買収にすぎません)で購入し、CPMをCPIとCPAにバックさせようとすることでした。 さらに、私たちはビジネスのネットワーク面でもさまざまな需要ネットワークや SDK ゲームの供給源と協力しました。 先ほども言いましたが…今日のセットアップとそれほど変わりません。 

私にとって忘れられない瞬間があり、それは私の心に残りました。 ある朝の通勤中、私はオフィスに向かう超満員の MUNI の車内に立っていました。 携帯電話でメールをチェックし、その日の提案された予算を確認していたとき、Candy Crush が大量の予算を持ってユーザー獲得ソリューションを探していることに気づきました。 携帯電話からちらっと顔をあげると、他の人がみんな携帯電話を見つめたり、ゲームをしたりしていることに気づきました。 本当に信じられませんでした。 MUNI でキャンディ クラッシュやフルーツ ニンジャをプレイする大人たちは、命がけのようなものです。 私は上司に次のような内容のメールを送りました。「ここで間違いなく何かが起こっています。 私は 30 人でバスに乗っていますが、95% の人がキャンディ クラッシュをプレイしています。」 これはまさに巨額の予算と、それ以来振り返ることのないアプリ業界の始まりでした。 

アドテク関連の仕事をいくつか早送りし、2015 年に自分のネットワーク/代理店を立ち上げ、過去 1.5 年半の間、大手モバイル アトリビューション プロバイダーの Branch に勤務しましたが、状況は確実に変わりました。 ただし、変わらない点としては、モバイル、アプリの大幅な成長が続いていること、ユーザー エクスペリエンスが明確に重視されていることなどが挙げられます。 2013 年の「モバイルは単なるバブル」のサウンドトラックは遠い記憶です。 物語は、「ユーザーはカジュアル ゲームなどに積極的に取り組んでいるかもしれないが、携帯電話でより多くのお金を費やしたり、重要な分野に参加したりしているわけではない」というものに少し変わり始めました。 ロックダウンやパンデミック以前から電子商取引が前例のない大規模な成長を遂げていたことはこれ以上ないほど明らかであり、それも遠い記憶となった。

アプリはより良いユーザー エクスペリエンスを目指して最適化され続けており、アプリの使用状況とユーザー エンゲージメントは、ほぼすべての重要な指標において Web を大幅に上回っています。 モバイル Web とアプリを比較しても、アプリは引き続き明るく輝いています。 

現在、アプリはデジタル マーケティングと誰がデジタル資産に関与しているかを理解するための根本的な鍵となることがこれまで以上に増えています。 これらすべてを総合的に結び付けることが、デジタル企業が行うことができる最も重要な決定であることが証明されています。 データサイロを排除し、アプリ内の特定の場所へのディープリンクやクロスチャネル、クロスプラットフォーム分析などの包括的なユーザーエクスペリエンス手段の使用を優先することで、デジタル企業が消費者タッチポイントが誰、何を、いつなのかをよりよく理解できるようになります。 テクノロジーがさらに革新されるにつれて、この割合はさらに増加し​​続けるでしょう。