私たちはについて書いた インクリメンタリティテストの価値, 増分リフトテストを実行する方法いても どの方法論が最も効率的ですか そして費用対効果が高い。 段階的な上昇率テストを実行することが、ブランドの目標達成にどのように役立つか知りたいですか? 以下では、画面の裏側に戻って、過去にどのように増分リフトをテストしたかを示す実際の例を学びましょう。

簡単なおさらい: インクリメンタリティ テストとは何ですか?

簡単に言うと、インクリメンタリティ テストは 広告を成功させるための最良の尺度。 なぜ? インクリメンタルリフトテストでは 因果関係分析 有機的成長の取り組みとは独立して、有料モバイル広告キャンペーンの価値を分離するためです。 これは、いくつかの理由からモバイル マーケティング担当者にとって価値があります。 まず、マーケティング担当者が有料のマーケティング活動の価値を証明できるようになり、より多くの予算を獲得できるようになります。 第二に、マーケティング担当者は、有償の努力が、いずれにせよ達成したかもしれない本的成長を共食いしているかどうかを理解できるようになります。 最後に、インクリメンタリティ テストにより、アプリの広告主は次のことが可能になります。 広告費をより効率的に使う キャンペーンの ROI を促進する要因を理解することによって。

インクリメンタリティテストを始めましょう

インクリメンタリティ テストを開始しようとする場合は、次のことを確認してください。 DSP 協力している企業は、キャンペーンを開始する前に増加分のテストを行うことができます。 インクリメンタリティ テストは、少なくとも XNUMX ~ XNUMX か月分のキャンペーン データを使用して実行する必要があることに注意してください。 最も偏りのないデータを収集するために、DSP は多くの場合キャンペーンを開始し、パラメーターを比較的変更しないようにします。 言い換えれば、最初の最適化でプラスの上昇結果が得られたかどうかをよりよく理解するために、キャンペーンにはできるだけ触れないようにするでしょう。

インクリメンタリティテストの使用方法

私たちの目標は、インクリメンタリティ テスト プロセスをわかりやすく説明し、より多くのマーケティング担当者がこの貴重なツールを活用できるようにすることです。 これは、過去にパートナー向けに増分上昇テストをどのように使用したかの実例です。

増分リフトテストの使用例

モバイル ゲーム アプリは、DSP を使用して有料リターゲティング キャンペーンの価値を証明しようとしています。 キャンペーンをライブに設定する前に、増分リフト テストを実行できることを DSP に確認します。 キャンペーンの最初の XNUMX か月以内に、DSP はモバイル ゲーム アプリの目標を達成します。 ただし、モバイル ゲーム アプリは、このパフォーマンスが自社の成長に関連しているかどうかを理解したいと考えています。 また、キャンペーンのパフォーマンスを向上させるために実行できる最適化があるかどうかも理解したいと考えています。 キャンペーンが XNUMX か月間実施された後、DSP はテストを実行します。

インクリメンタリティテストで評価されるもの 

モバイル ゲームでは、有料リターゲティング キャンペーンが投資収益率 (ROI) に与えた効果を評価するために、増分リフト テストを実行するよう DSP に依頼します。

報告方法

YouAppi では、広告主の目標に基づいて、増分リフトに関するさまざまな種類のレポートを提供しています。

私たちが使用する最初のタイプのレポートは、週ごとのレポートまたは「コホート」レポートです。 このレポート方法では、「アンカー」(1 週間の期間)を使用して、再アクティブ化されたユーザーを週単位で監視します。 したがって、特定のアンカー内 (たとえば、特定の週内) で再アクティブ化されたすべてのユーザーは、最大 3 か月間追跡されます。 データは、7 日目、14 日目、30 日目、1 日目、25 日目にトランザクションを行ったかどうか、チャーンしたかどうかなどについて収集されます。つまり、ユーザーが 1 月 XNUMX 日にゲーム アプリを再度開いて再び関与したとすると、しかし、XNUMX 月 XNUMX 日まで購入しなかった場合、その購入は依然として XNUMX 月 XNUMX 日のアンカー期間に関連付けられています。

XNUMX 番目のタイプのレポートは月次レポートです。 週次レポートまたはコーホート レポートとは対照的に、月次レポートでは、再アクティブ化されたユーザーとその行動に関するすべての情報が XNUMX か月以内または週ごとに取得されます。 さらに、月次レポートでは、上昇率データをキャンペーンおよびセグメントごとに整理できます。 これは、週ごとに整理された上昇情報のみを含むコホート レポートとは対照的です。

YouAppi では、通常、キャンペーンのパフォーマンスを包括的に理解するために両方のレポートを実行します。

プロセス

インクリメンタリティ テストを設定するために、DSP は各視聴者セグメントをランダムに選択し、それらを 10 つのグループに分割します。90% がコントロール グループ、XNUMX% がテスト グループです。 テストグループは治療を受けますが、対照グループは治療を受けません。 次に、両方の母集団によって生成される収益の差が増分リフトとして測定されます。

YouAppiでは、「ノイズ」の結果では、入札リクエスト レベルで増分性をテストしています。 これには、コントロール グループとテスト グループの両方のユーザーにゴースト入札 (または目に見えない入札) を設定して、広告が「露出されたであろう」ユーザーと「露出されなかったであろう」ユーザーの間で同一の比較を行うことが含まれます。

ゴーストビディングが増分テストに最も効果的な方法である理由の詳細については、増分テストの実行方法に関するブログを参照してください。 (茶事の話はこちらをチェック)

アプリの視聴者の規模に応じて、DSP は増分テストの実行頻度を下げることを推奨する場合があることに注意してください。 これは、関連する視聴者の 10% をホールドアウト グループに取り続けないようにするためです。

結果

インクリメンタリティテスト

結果によると、DSP はプレーヤーを再エンゲージした後、17 日目から 29 日目までに ROI を 1 ~ 7% 向上させました。 17.5% の増加は、DSP がモバイル ゲームのキャンペーン費用の 100% をカバーし、さらに 17.5% の収益をカバーしたことを意味します。 つまり、DSP はモバイル ゲームの目標を達成しているだけでなく、収益を 17% 以上増加させています。 この収益は、特に有料リターゲティング キャンペーンによってもたらされています。インクリメンタリティ テストでは、オーガニック パフォーマンスから有料パフォーマンスを分離して測定しているためです。 モバイル ゲームの観点から見ると、これらの肯定的な結果は、DSP が価値を推進していることを示しています。 また、リターゲティングに投資しなければ、追加の収益が失われることも示しています。

キャンペーンのおすすめ

インクリメンタリティ テストでは、有料リターゲティング キャンペーンの価値を証明するとともに、ゲーム アプリの広告予算をより効果的に使用する方法に関する情報も DSP に提供しました。

DSP は月次レポートを使用して、キャンペーンの特定のセグメントの上昇率をテストしました。 その結果、生涯価値が 25 ドルで、過去 30 日以内に再アクティブ化されたユーザーは、トランザクションを行わなかったユーザーと比較して収益が 40% 増加したことがわかりました。 DSP は、LTV が 25 ドルのユーザーをセグメント化し、特定の広告クリエイティブを配信してさらなる購入を促すことを推奨しています。 このように、インクリメンタリティ テストは、ゲーム アプリが広告費をより効果的に費やす方法に関する推奨事項を作成するために使用されます。

まとめ

インクリメンタリティ テストでは、因果効果分析を使用して、有料モバイル広告キャンペーンの価値を分離します。 さらに、パフォーマンスを向上させるためにキャンペーン支出を最適化する方法も評価します。

増分リフト テストの使用例:

  • モバイル ゲーム アプリは、DSP を使用して有料リターゲティング キャンペーンの価値を証明したいと考えています。 これを行うために、DSP に増分リフト テストを実行するように依頼します。 このテストでは、有料のリターゲティング キャンペーンが ROI に与えた影響を評価します。
  • 結果。 DSP は、プレーヤーを再エンゲージした後の 17 日目から 29 日目までのリターゲティングにより、ROI を 1 ~ 7% 向上させました。 17.5% の増加は、DSP がゲームのキャンペーン費用の 100% をカバーし、さらに 17.5% の収益をカバーしたことを意味します。 さらに、月次レポートにより、DSP は、過去 25 日以内に再アクティブ化された LTV が 30 ドル以上のユーザーは、トランザクションを行わなかったユーザーと比較して収益が 40% 増加したと判断しました。

増分性を利用して有料リターゲティング キャンペーンの価値を証明する

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