大きなチャンス:CTVとセカンドスクリーンゲーミング
モバイルゲームはもはやモバイルだけにとどまりません。プレイヤーはスマートフォンだけでなく、 あらゆる スクリーンを利用しています。実際、 アメリカ人の88%がテレビを視聴しながらセカンドスクリーンを操作しています。モバイルゲームのマーケターにとって、これはコネクテッドTV(CTV)が単なるブランド認知のための手段ではなく、休眠プレイヤーを呼び戻し、新規プレイヤーを獲得し、ユーザーの注意が分散している瞬間にもあなたのゲームを強く印象づけることができる、強力なパフォーマンスチャネルであることを意味します。
プログラマティックバイイングによって、CTVが小規模で測定可能な予算でも利用できるようになった今、大ヒット作のようなテレビ広告予算がないモバイルゲームスタジオでも、モバイルと同様のアトリビューションとパフォーマンス測定を活用して、大画面を使ってインストール、再エンゲージメント、アプリ内課金を促進できます。
現在のゲーミングトレンド:なぜEMEAはプレイヤー獲得の好機なのか
Sensor Tower社の State of Mobile Gaming 2025 レポートによると、EMEAは、モバイルゲームの成長において最も戦略的な地域の一つです。
- 10.3年のモバイルゲーム収益は2024億ドルで、
- だいたい 世界全体の約27%を占める.
- 14.4年のダウンロード数は2024億件で、これも 世界全体の約27%を占める.
- 英国、ドイツ、フランス が収益でトップを占め、 トルコ、ロシア、イギリス ではダウンロード数が大多数を占めています
- パズルゲームとストラテジーゲームが収益チャートのトップに位置し、アクションゲームは高いダウンロード数を生み出している。
このように、高価値な西ヨーロッパ市場と、トルコのような急速に成長しているダウンロード市場が混在するEMEAは、有料ユーザー層と全体のオーディエンス規模の両方を適切なキャンペーンミックスで拡大できる、二重の機会を提供します。
CTVの機会
何十年もの間、テレビ広告は高予算を持つ大企業のものでした。高コスト、低い精度、そして限られた測定機能は、測定可能な成果よりも、大衆への認知拡大が重視されることを意味していました。CTVはそのモデルを完全に覆しました。
- 米国のCTV広告費は33.35年に2025億XNUMX万ドルに達し、 - 前年比15.8%の増加となります。 これは、広告主がリーチと精度の両方を求めてCTVを取り入れているためです。(eMarketer調べ).
- 自律的AI アドレッサブルオーディエンス、AIを活用した文脈ターゲティング、そしてプログラマティックバイイングにより、マーケターはテレビのスケール感とデジタルの説明責任という、両方の良いところを享受できます。
- Samsung TV PlusのようなFAST(無料広告付きストリーミングTV)プラットフォームは、現在 月間88万人のアクティブユーザー に達しており、多文化オーディエンス層の成長が急増しています。これにより、ニッチなターゲティングのための新たな道が開かれています。
ゲームマーケターにとって、これはモバイルで利用しているのと同じオーディエンスの細分化、クリエイティブテスト、ROAS(広告費用対効果)トラッキングを用いてCTVキャンペーンを実施できることを意味します。これにより、CTVは単なる認知拡大のためだけでなく、真のパフォーマンスチャネルとなるのです。
CTV広告がゲームのためにできること
CTVはもはや受動的に視聴するだけの体験ではありません。 インタラクティブなCTV広告 は、視聴者に広告そのものに参加するよう促し、30秒間のスポットCMをリアルタイムのエンゲージメント機会に変えます。
インタラクティブ広告とは
インタラクティブなCTV広告 は、クリック可能な要素、QRコード、ゲームのようなオーバーレイを使用して、視聴者を広告体験に参加させます。フォーマットには以下のようなものがあります。
- QRコード アプリストアのページやプロモーションページに直接リンクします。
- ダイナミックオーバーレイ 期間限定イベントのカウントダウンタイマーのような
- クリック可能なフォーマット 製品カルーセル、店舗検索、または自分でストーリーを選べるような形
- ゲーミフィケーション クイズ、アンケート、ミニゲームなどを使ってゲームプレイをほのめかし、エンゲージメントに報酬を与える
その結果は明らかです。
- 注意喚起率が52%向上 (Sharethrough)
- 非補助のブランド想起率が36%強化 (Brightline)
モバイルゲームにとって、これはテレビのスポットCMを、プレイ可能なプレビューやコミュニティチャレンジ、または直接的なインストール促進のツールへと変えられることを意味します。これにより、受動的な視聴者が後であなたのゲームを思い出すことに頼る必要がなくなります。
モバイルゲームブランドのための3つのクロススクリーンキャンペーン案
ここでは、CTVのインタラクティブ機能とモバイルのリターゲティングを組み合わせて、プレイヤーのエンゲージメントをあらゆるデバイスで維持する方法を紹介します。
- 「観て、プレイ」ライブイベントチャレンジ
- CTVサイド: eスポーツのトーナメントやゲームのライブ配信中に、QRコード付きのカウントダウンオーバーレイを表示します。
- モバイルでのフォローアップ: QRコードをスキャンしたユーザーに対し、配信テーマに合わせたゲーム内イベント(例:制限時間付きのボスバトルや、テーマに沿ったパズルレベルなど)でリターゲティングを行います。
- 効果の理由: ライブイベントの緊急性と熱狂的なファンを活用し、セカンドスクリーンでの視聴をゲーム内での即座な参加へと繋げます。
- 自分で選択するアドベンチャーストーリーのトレーラー
- CTVサイド: ゲームのトレーラー内で、視聴者にストーリーの進行方向(ヒーロー対悪役、ステルス対攻撃など)を選択させます。
- モバイルでのフォローアップ: 視聴者が選んだ道に合わせたリターゲティング広告を配信し、「結末を見る」ためにインストールまたはアプリを再起動するよう促します。
- 効果の理由: CTVでの好奇心をゲームプレイへとつなぐ、パーソナライズされたフックを生み出します。
- ソーシャルCTVリーダーボード連携
- CTVサイド: ゲーム内のリーダーボードコンテンツを、いいね数やプレイヤーのコメント、参加用のQRコードを付けて、ソーシャルなCTVクリエイティブとして再利用します。
- モバイルでのフォローアップ: QRコードをスキャンしたユーザーに対し、ライブリーダーボードでの自分の順位を示す「友達が待っているよ」といったクリエイティブでリターゲティングを行います。
- 効果の理由: 競争心やFOMO(取り残されることへの恐怖)を刺激し、即座のインストールとエンゲージメントを促します。
主要なポイント(要点)
- CTVは測定可能で成果重視のチャネルです。プログラマティックバイイングにより、AAAタイトルを扱う大手パブリッシャーだけでなく、すべてのゲームマーケターが利用できます。
- インタラクティブなCTVは、視聴者の注意と想起率を高め、受動的な視聴者を行動的な参加者に変えます。
- EMEAは、高価値の課金者と急速に成長するダウンロード市場の両方を併せ持つ、大きな機会のある地域です。 高額の支出者と急速に成長しているダウンロード市場の両方に対応します。
- クロススクリーン戦略は、TVでのインタラクションからモバイルでのリターゲティングへと繋がり、インストール、再エンゲージメント、そして長期的なロイヤルティを促進するキャンペーンを構築します。 — テレビでのインタラクションからモバイルのリターゲティングまで、インストール、再エンゲージメント、長期的なロイヤルティを促進するキャンペーンを構築できます。
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