2025 年は、ゲーム スタジオにとって 1 つのことを痛感させました。それは、これ以上の支出で成長を遂げることはできない、ということです。
保持力を超えなければなりません。
予算は逼迫し、業界のあらゆる階層でレイオフが起こりました。しかし、プレイヤーは増え続けました。世界中で3億人を超えるアクティブゲーマーがおり、あらゆるジャンルでプレイ時間が増加しています。 Unityの2025年ゲームレポート、ほとんどのスタジオは、 より少ないリソースでより多くのことを行う効率化ツールやライブオペレーションを活用し、すでに出荷しているゲームからより多くの ROI を引き出します。
まさにその生存本能が、先進的なチームのリターゲティングの扱い方を変えつつあります。もはや単なる便利な追加機能ではなく、成長のためのオペレーティングシステムになりつつあります。
これは、2025 年に私たちが学んだ選手復帰戦略と、その教訓を 2026 年への推進力に変える方法です。
1. 「漏斗を満たす」から「漏れを止める」へ
長年、UA がヒーローであり、リテンションは脇役でした。2025 年はその筋書きをひっくり返しました。
スタジオは次のとおりです:
- リスクを軽減するためにチームを小さくする
- 無限に新しいタイトルを生み出すのではなく、既存のタイトルの寿命を延ばす
- ライブアップデート、イベント、継続的なプレイに報いる収益化システムにさらに力を入れます
リターゲティングはまさにこの考え方に当てはまります。より多くの予算を要求するのではなく、 賢い 予算。既に獲得費用を支払ったユーザーに、戻ってきてもらい、お金を使い、継続してもらうための新たな理由を与えます。
2025 年のゲーム キャンペーンで確認された内容:
- ユーザー獲得予算のほんの一部でもリターゲティングに再配分したチームは、 より高いROAS および より安定した収益曲線
- コホートベースの再エンゲージメント(レベル、支出、離脱リスク別)は、広範囲の「全休眠ユーザー」を対象とした集中キャンペーンよりも一貫して優れている
- リターゲティングを コア成長レバー―第4四半期の土壇場での戦術ではなく―市場の変動をよりスムーズに乗り越えた
2026年の考え方の転換: 「新規ユーザーを何人獲得できるか?」ではなく、より良い質問は次のようになります。
「既存の選手のうち何人を引き留められるか?」
2. マルチプレイヤーとソーシャルデザインは「リターン」の本当の意味を変えた
2025年、マルチプレイヤーゲームはより奇抜で、よりリッチで、よりソーシャルなものになりました。ネットワーク機能はより多くのジャンルに登場し、非対称型や非同期型のゲームモードがより一般的になり、プレイヤーはゲームを単なるコンテンツではなく、ソーシャルスペースとして捉えるようになりました。
これにより、リターゲティングはいくつかの重要な点で変化します。
- ユーザーを戻すだけでなく、役割を戻すことになります。
離脱した分隊長には、週に 1 回ログインするだけの普通の友人とは異なるメッセージを送る必要があります。 - 社会的記憶は保持資産です。
ギルドイベント、協力プレイ、重要な勝利など、共有された瞬間に言及するクリエイティブは、一般的な「また遊んでね!」という広告とは異なる効果を発揮します。 - 「コミュニティの健全性」がリターゲティングKPIになりました。
アクティブなマルチプレイヤー人口が減少すると、マッチメイキングに支障をきたし、新規ユーザー獲得のパフォーマンスが低下します。リターゲティングは、こうしたエコシステムを安定させる手段となります。
2025年に最強のゲームチームはリターゲティングを使い始めました 社会的なループを再構築する個人を再活性化するだけでなく、
- メジャーアップデートの前に休眠中のクランリーダーを復活させる
- 新しい協力コンテンツのドロップのために友達を戻すよう促す
- ライブイベントやトーナメントの前に、影響力の高いプレーヤーを再アクティブ化する
2026年の機会: プレイヤーを独立した ID ではなく、生きたネットワークとして扱うリターゲティング フローを設計します。
3. モバイルは依然としてパフォーマンスの中核であり、クロススクリーンはそれを増幅させる
新しいプラットフォームをめぐる騒ぎにもかかわらず、モバイルは2025年も業界の主力であり続けました。Unityのデータによると、開発者の90%が最新のゲームをモバイルでリリースしており、特に小規模なスタジオはモバイルを最も収益性の高いプラットフォームと見ています。
これはリターゲティングにとって重要な理由です:
- モバイルは 最大量、最高頻度のデータ 静物
- アプリ内イベント、購入、セッション行動は、セグメンテーションのための非常に豊富なシグナルを提供します
- モバイルは、CTV、デスクトップ、ウェブの行動を同期し、クロススクリーンジャーニーを構築するのに最も簡単な場所です。
2025年にYouAppiが多くの時間を費やしたのは、 モバイル + CTV 大画面での「認知」が無駄にならないように行動します。
次のようなクロススクリーン設定を確認しました。
- CTVスポットは、休眠ユーザーを「リラックス」の瞬間に再紹介した。
- モバイルリターゲティングは、パーソナライズされたオファーやコンテンツフックでユーザーをアプリに直接呼び戻すというアクションを捉えました。
- 再エンゲージしたユーザーは、すでにゲームを知っており、オンボーディングの手間を省くことができたため、新規のUAコホートよりも高いLTVを示した。
2026年の機会: CTVをあなたの 再エンゲージメント段階 モバイルとして 変換エンジン予算をめぐって争う 2 つの別々のサイロではありません。
4. より大規模なゲーム、より長いストーリー展開、そして新しいリターゲティングカレンダー
ゲームはますます大規模化しています。世界は広がり、コンテンツは増え、IPの寿命は長くなり、アップデートも頻繁に行われます。プレイ時間は減るどころか、むしろ増加しています。プレイヤーはゲームを「試食」しているのではなく、ゲームの中で生きているのです。
これには、異なる種類のリターゲティング カレンダーが必要です。
2025年に最も効果的なスタジオは、四半期ごとにキャンペーンを展開する代わりに、 リターンアーク ロードマップについて:
- 序盤のゲームアーク:
- 新規ユーザーの最初のセッションでの摩擦を解消する
- コアループ、スターターパック、早期の進歩の勝利を強調する
- 新規ユーザーの最初のセッションでの摩擦を解消する
- 中盤のストーリー:
- 新しいモード、イベント、コンテンツパスで、退屈と中級レベルの離脱に対抗します
- 目新しさだけでなく、熟練度を引き出すクリエイティブを活用する
- 新しいモード、イベント、コンテンツパスで、退屈と中級レベルの離脱に対抗します
- ゲーム後半/中断されたアーク:
- 拡張、新しい世界、主要キャラクター、ソーシャル主導のイベントで再活性化する
- 価値を重視するメッセージを使用する:「あなたの部隊はあなたを必要としています」「新しい世界がオープンしました」「あなたのビルドはまだ待っています」
- 拡張、新しい世界、主要キャラクター、ソーシャル主導のイベントで再活性化する
一貫した方針は、コンテンツに応じたリターゲティングです。ゲームが変われば、クリエイティブも変化しなければなりません。
2026年には、疑問は 「リターゲティングを行っていますか?」
正しくは次のようになります。 「すべての主要コンテンツビートにはリターン戦略が付随しているのでしょうか?」
5. 効率性、AI、そして創造的なフィードバックループ
開発者はプロジェクトを軌道に乗せるためにテクノロジーに目を向けています。しかし、AIの誇大宣伝の裏には、スピードと明確さが勝利するというシンプルな真実が隠されています。
マーケティング面では、次のようになります。
- AIを使用してクリエイティブなバリエーションを迅速に生成して反復し、実際のパフォーマンスデータに基づいて勝者を決定します。
- 展開 ダイナミッククリエイティブ最適化(DCO) 課金者と非課金者、ゲーム序盤のプレイヤーと復帰したベテラン、PvEを好むプレイヤーとPvPを好むプレイヤーなどのセグメント向け
- クリエイティブなパフォーマンスを製品フィードバックに変換する:
- プレイヤーが最もクリックした機能はどれですか
- 実際に休眠ユーザーを呼び戻したイベントは何か
- 持続可能な収益をもたらしたオファーと一時的な収益の急増をもたらしたオファー
- プレイヤーが最もクリックした機能はどれですか
言い換えれば、リターゲティングは自白剤になったのです。
最もパフォーマンスの高いクリエイティブで特集が紹介されているにもかかわらず、ユーザーがその特集に戻ってこない場合、問題はおそらくメディア プランにはありません。
2026 年には、このフィードバック ループは交渉不可能になります。
- AIと自動化でクリエイティブ生成とテストの面倒な作業を処理
- 人間のチームは物語、戦略、プレイヤーの理解に集中できる
- リターゲティングのパフォーマンスから、どこを強化すべきか、あるいは何をやめるべきかを判断します。
6. 2026年に選手を取り戻すための3つの具体的な方法
まとめると、2025 年から 2026 年のロードマップに向けて実行すべき 3 つの動きは次のようになります。
- 成長計画では、維持を最後の項目ではなく、最初の項目にしてください。
- UA 目標と並行してリターゲティング目標を定義します。
- 新規ユーザーの支出を確定させる前に、ライフサイクル キャンペーンの予算を立てます。
- UA 目標と並行してリターゲティング目標を定義します。
- ソーシャルおよびマルチプレイヤー デザインを使用してセグメントを強化します。
- 最後にアクティブになった日付だけでなく、役割、分隊、モード、エンゲージメント パターン別にタグ付けしてターゲットを設定します。
- 個人だけでなくコミュニティを復活させるキャンペーンを構築します。
- 最後にアクティブになった日付だけでなく、役割、分隊、モード、エンゲージメント パターン別にタグ付けしてターゲットを設定します。
- クロススクリーンの支出を、露出だけでなく再エンゲージメントに合わせて調整します。
- CTV とモバイルを同じ戦略スライドに載せます。
- 特にライブ オペレーション イベントや拡張に関しては、大画面でのストーリーテリングと小画面への変換を一緒に計画します。
- CTV とモバイルを同じ戦略スライドに載せます。
2025 年の教訓を 2026 年の成長につなげる準備はできていますか?
2026年に成功するスタジオは、単により大きな世界を作るだけではありません。かつてその世界を愛し、忙しくなり、離れてしまい、そして戻ってくるための適切なきっかけさえあればいいプレイヤーのために、より良い復帰の道筋を構築するでしょう。
それが私たちの出番です。
YouAppi は、ゲームチームが次のようなクロススクリーン リターゲティング戦略を設計および実行できるよう支援します。
- 高価値プレーヤーを効率的に再活性化
- モバイルとCTVを連携させてROASを向上
- ライブオペレーションとコンテンツの更新を予測可能な収益の瞬間に変えます
「少ないリソースでより多くの成果を上げる」を「既存のリソースを活用してよりスマートに成長する」に変える時期が来たら、ぜひご相談ください。
👉 2026年の選手復帰戦略をスタートさせましょう YouAppi