誤解しないでください。私たちはメタバースに興奮しています。 でも、何 それです その通り? メタバースは、以来非常に話題になった可能性があります。 Facebookは昨年ブランドを変更した, しかし、それがアプリの成長というビジネスにどのような影響を与えるのか、メタバースの発展が広告全体にどのような影響を与えるのかはまだ正確には不明です。 私たちがチームを組んだのは、 ゲームリファイナリー および Vungle 誇大宣伝を超えるために。 以下では、マーケターにとってのメタバースの影響、機会、課題を想定しています。 また、メタバースが広告ビジネス全体をどのように変えるかについても想像します。

メタバースとは

基本レベルでは、「メタバース」は、開発者が設定したルールに従って人々が対話する、共有された相互運用可能な仮想世界です。 これらのルールには、暗号通貨の形式をとる仮想商品を取引するためにゲーム内通貨を使用することが含まれる場合があります。

Facebook が「メタ」にブランド名を変更し、メタバースの概念を人々の意識の中心に押し上げるずっと前から、ゲーム アプリはメタバースの概念の側面を活用してきました。

メタバースでの広告のコンテキストでは、メタバースはユーザーが時間を過ごすことができる仮想空間であり、したがって、ブランドがターゲティングとセールスイネーブルメント戦術を活用して自社の製品やサービスをマーケティングできる場所です。

メタバースって何 今日のようです

他のすべてのメタバースを XNUMX つのまとまりのある全体に接続する単一のメタバースが完成するまでには XNUMX 年以上かかりますが、この相互運用可能なサイバースペースの実現への投資は急速に加速しています。 今後 XNUMX 年間で、メタバースは、 1 億人のユーザーと XNUMX 兆ドルを超える資金を生み出す 収入で。

これまでのところ、Facebook はメタバースに最も多くの投資を行ってきました。 10億ドルを費やす 2021年だけでも。 この投資の前でさえ、同社が VR ヘッドセット開発者を買収したときにメタバースを狙っていたことは明らかです。 Oculus、2.3年に2014億ドル.

しかし、メタバースに進出しているテクノロジー大手は Facebook だけではありません。 Apple、Snapchat、Samsung、Microsoft はいずれも AR または VR デバイスと開発者ツールを開発中です。 eマーケター 2025 年までに、VR デバイスの出荷台数は 262% 以上増加し、8 年の 2021 万台から 29 年には 2025 万台になるでしょう。AR デバイスの場合、この急増はさらに大きくなるでしょう。 2025 年までに、世界中で 21 万台の AR デバイスが出荷される予定です。 これは、2000 年に出荷された 1 万台のデバイスから 2021% 増加しています。

メタバースでの広告

情報源: eMarketer社

 

ゲームにおけるメタバースの進歩

Roblox、Nvidia、Unity、Epic などの大手ゲーム プレーヤーもメタバースに投資しています。 特に、Roblox と Epic Games はどちらも、何百万人もの人々がデジタル経済を通じて交流し、遊び、消費するメタバースを構築しました。 どちらも、これらの世界で開催される特別イベントで大成功を収めています。 2020年、Robloxはラッパーのリル・ナズ・Xによる週末にわたるパフォーマンスを開始し、 総再生回数 33 万回。 その前に、フォートナイトではトラヴィス・スコットによる同様に魅力的なパフォーマンスが開催されました。 描いた 27.7 万人のユニーク参加者と 45.8 万人の視聴者 XNUMXつのショーにわたって。

メタバースへの参加は、イノベーションのおかげですでに驚異的なペースで増加しています。 ゲームスペース。 ゲーム環境は、AR および VR の仕組み、コンテンツ モデレーション、暗号通貨などを含む、メタバース関連テクノロジの開発にとって優れた実験場です。

「仮想体験は、今日のゲームで見られる最も顕著なメタバース要素です。いくつかの良い例は、Fortnite や Roblox での Travis Scott や Lil Nas X などのアーティストによる仮想コンサートです。これらの体験は、ゲームに新しい視聴者を引き付け、世界の扉を開く機会を提供します。現在初期段階にある新しい形式のゲーム内広告配置への扉です。」 - Wilhelm Voutilainen 氏、米国 GameRefinery チーフ ゲーム アナリスト。

による ウォールストリートジャーナル, 現在までに、65% の人がゲーム内のテレビ番組、映画、ライブ コンサートの視聴などのメタバース メディア エクスペリエンスを経験しています。 さらに、69% の人がデジタル ゲーム環境での社会活動に参加したことがあります。 また、72% の人がゲーム内アイテムの購入、仮想マーケットプレイスでの買い物、ゲーム メタバース内の他のプレイヤーとの取引などのメタバース経済活動に参加したことがあります。 メタバース内での広告の機会が無限にあるように見えます。

明日のメタバースはどのようなものになるでしょうか?

将来、メタバースはどのようなものになるのでしょうか?また、ブランドはメタバースをどのように利用してリーチと収益を拡大できるでしょうか? 完全に実現された形では、メタバースは現実と想像をぼかします。 身体的および行動的な生体認証、感情認識、センチメント分析、個人データを使用して、メタバースは各人に合わせてカスタマイズされ強化された現実を作成します。 AR ウェアラブルや VR ヘッドセットは、人々がアバターを通じて自分の意志でメタバースに参加し、リビング ルームから離れることなく遠くの土地を探索し、 スマートな服 および 触覚に反応するハプティックグローブ.

の機会 メタバースの広告主

広告主にとって、メタバースは、顧客との没入型のリアルタイム インタラクションを促進する、より多くの機会を約束します。

メタバースコマース

ブランドがこの仮想世界を活用する機会はたくさんあります。 eコマースブランドは、アバターが着用できる自社製品を仮想的に提供できる可能性がある。 メタバースの広告とプロモーションは、大手アパレル ブランドがすでに注目を集めている成長傾向です。 2021年、ナイキはバーチャルシューズ会社を買収し、 RTFKTスタジオ、メタバース用の仮想フットウェア用のNFTを製造および販売する開発者。 メタバースには仮想製品だけでなく、広告を見るだけでなく製品を試着したり購入したりできる仮想「ストア」もあります。

仮想現実の看板

人々が行くところには、広告費が流れます。 メタバースを頻繁に利用する人が増えるにつれ、広告主も同様になります。 この流れで、バーチャル看板は一般的なものになるでしょう。 デセントラル は、ユーザーが仮想土地の区画と暗号通貨を交換できるメタバースです。 最近人気が非常に高まっているため、ブランドがそのメタバース内の看板を購入し始めています。 たとえば、Cloud Nine は、 Decentreland Metaverse の看板メタバース広告キャンペーン 新しい Limitless VPN を宣伝するためです。

没入型広告フォーマット

メタバースには独自の独自の広告フォーマットがあり、完全なマーケティング アトリビューションを備えているため、広告主はトラフィックを追跡し、広告費用をインテリジェントに割り当てることができます。 これらの新しいフォーマットがどのようなものになるのか正確に知ることはできませんが、従来の広告フォーマットよりも没入型であることは確かです。 これらの広告は、アプリを開いたときに画面にポップアップ表示されるビデオではなく、ストーリーを織り交ぜ、ユーザーが製品と対話し、最終的には購入できるようにする本格的なエクスペリエンスを、メタバースから離れることなく作成します。 この初期の例の XNUMX つは、メタバース ゲーム プラットフォーム Roblox 上の Nikeland です。 Nikeland では、ゲームプレイに参加したり、同社のさまざまな靴、アパレル、アクセサリーを購入したりすることがすべて VR 内で可能です。

アドバーゲーム

メタバースでは、再生可能な広告フォーマットは、ユーザーを楽しませるとともに、ゲームのようなフォーマットで没入型の世界を作り出す、さらに豊かなブランド エクスペリエンスに進化します。 このタイプの「アドベルゲーム」の初期の例は、バレンシアガの 「アフターワールド: 明日の時代」 ユーザーが自分のアバターを作成してキャットウォークを歩き、その過程でバレンシアガの秋コレクションを体験するビデオ ゲームです。

主要な課題 メタバースでの広告

パブリッシャーにとって、インフラストラクチャとテクノロジーは、供給側でメタバースの広告機会を実現するために適応する必要があります。

接続性の向上

メタバースで広告ソリューションを提供するには、接続性の向上とデジタル帯域幅の強化が不可欠です。 これには、デジタル世界と物理世界の間の遅れを解消するための 5G 接続の構築が含まれます。 同時に、膨大な量のデータを管理する効率的な方法を革新します。

広告スポットと広告ワールド

手動またはプログラムによって、特定の広告スポットに広告を配置するための両方のオプションがメタバースで利用できるようになる可能性があります。 現在の広告の大部分はプログラマティックに行われているため、メタバースの広告の大部分もプログラマティックである可能性があります。 マーケティング担当者は、特定の広告スポット (VR 看板など) に広告を配置するだけでなく、広告世界も構築します。 そのためには、彼らは自分たちを単なる広告主ではなく、仮想世界のクリエイターであると考える必要があります。 広告配置間の区別を解消し、完全にブランド化された没入型の仮想空間を作成します。

コラボレーション 

ゲーム会社はメタバースの先駆者であり、多くの初期の先駆的なテクノロジーを構築および利用してきました。 しかし、これらの個別のイノベーションを単一の相互運用可能なサイバースペースにスケールアップするには、ゲーム会社は協力的なアプローチを取る必要があります。 GameRefinery 米国のチーフ ゲーム アナリスト、Wilhelm Voutilainen 氏は次のように述べています。

「ゲームは何十年にもわたって、現実世界の経済と有意義に交差する洗練された仮想経済を活用してきました。 ブロックチェーンとNFTの出現により、これらはさらに絡み合い始めています。 これらをスケールアップして、IRL 経済だけでなく、ゲームやサービスの体験方法と交差する単一のメタバースを作成するには、VR と触覚テクノロジーの高度な進歩が必要になります。 これが現実に近づくにつれ、ゲーム会社やテクノロジー企業、そしてメタバースのすべての関係者の参加が増えることになるでしょう。 私たちはまだ初期段階にありますが、アディダスなどのブランドによる仮想土地やNFTへの投資が見られるように、これはすでに始まっています。」

のポイント メタバースでの広告

メタバースはここにはありません…しかし、それは近くにあります。 ゲーム会社は何年にもわたってこのテクノロジーのさまざまな側面を活用し、その過程で独自のメタバースを作成してきましたが、現実と仮想の境界があいまいな単一のメタバースを実現するにはまだ XNUMX 年以上かかります。 広告主にとって、メタバースは、広告を作成するだけでなく、完全にブランド化された仮想世界を作成する、新しい没入型の広告フォーマットを探索する機会を提供します。 メタバースの広告主とパブリッシャーの両方にとって、これには、仮想現実テクノロジー、データ処理などにおける高度で協力的な進歩が必要になります。